Crimson Desert : les réglages graphiques qui rapportent des FPS (PC et consoles)
Crimson Desert fait partie des bonnes surprises techniques de 2026 : le moteur de Pearl Abyss tient la charge d’un monde ouvert immense sans exiger une carte à 1 000 euros. Il a quand même deux défauts, et ils se règlent dans le menu des options. D’abord, trois réglages coûtent cher pour un gain invisible. Ensuite, les intérieurs sombres bruitent, quelle que soit votre configuration.
Les chiffres ci-dessous viennent des campagnes de mesures publiées depuis la sortie (Hardware Unboxed en tête, repris et recoupés par plusieurs médias), avec une base commune : une RTX 5060 Ti 16 Go en 1440p natif. Les pourcentages sont donnés par rapport au preset Cinématique, celui que le jeu propose par défaut sur PC.
Le preset Cinématique n’est pas un plafond
Bonne nouvelle pour qui cherche des images par seconde : la configuration optimisée dépasse le preset le plus lourd. Elle rend environ 18 % de FPS de plus que Cinématique, quand le preset Ultra en donne 16 %. Autrement dit, on gagne du framerate en gardant une qualité supérieure à Ultra.
Le classement des presets, dans l’ordre : Ultra (+16 %), Cinématique (référence), Élevé (+19 %), Moyen (+21 %), Bas (+44 %), Minimum (+66 %). Les gros gains se paient en végétation, en géométrie et en éclairage intérieur, trois choses qui se voient immédiatement.
L’éclairage, le seul réglage qui décide vraiment
C’est le levier numéro un, et de loin. La qualité de l’éclairage pilote l’illumination globale, la résolution de l’éclairage indirect et une partie du rendu des reflets.
Passer de Cinématique à Ultra rapporte 9 à 10 % de FPS, avec une image encore très propre. C’est le meilleur rapport du menu. Le mode Max est un piège : il coûte 36 % de FPS par rapport à Cinématique, et il aggrave le bruit visuel dans certaines zones au lieu de le réduire. Quant aux modes inférieurs, ils ne se contentent pas de simplifier : en dessous de Moyen, l’éclairage intérieur devient sombre et plat, et le jeu change d’allure.
Le ray tracing, on n’y touche pas
Contre-intuitif, mais les trois campagnes de tests disent la même chose : le ray tracing coûte peu (3 à 4 FPS annoncés), et surtout, le désactiver n’accélère rien. Le moteur est conçu autour de lui, le chemin de repli en rastérisation n’est pas plus rapide, et quelques scènes perdent même une à deux images. En prime, couper le RT dégrade les reflets, les ombres et l’éclairage indirect. À laisser activé, toujours.
Les réglages qui ne coûtent rien
Plusieurs curseurs peuvent rester au maximum sans conséquence mesurable. Les textures sont gratuites en performance (passer en Bas économise environ 500 Mo de VRAM et quelques détails, rien de plus). Les effets, la qualité de simulation, les effets de post-traitement et la qualité de l’eau ne changent quasiment rien au framerate : autant les garder hauts. La qualité des reflets rapporte 2 % au mieux en Bas, pour des reflets nettement plus pauvres. La densité du feuillage rapporte 3 à 4 % en Moyen ou Bas, mais vide littéralement les collines : à ne toucher que si vous êtes juste.
Deux curseurs valent un petit ajustement : la qualité des ombres en Ultra (2 % de gain, ombres encore nettes) et le brouillard volumétrique en Élevé (2 % de gain, qualité très proche de Cinématique, avec des artefacts en dessous).
L’upscaling, attention au piège des modes agressifs
Ici se joue le vrai piège de Crimson Desert. Le nombre d’échantillons d’éclairage dépend de la résolution de rendu, pas de la résolution de sortie. Résultat : passer en DLSS Performance ou Ultra Performance ne fait pas que réduire la netteté, il dégrade aussi la qualité de l’éclairage et rend le bruit des intérieurs nettement plus visible.
Deux recommandations en découlent. Rester en résolution native, ou en DLSS Qualité, côté NVIDIA. Et préférer DLSS 4.0 : dans le build actuel, DLSS 4.5 (presets M et L) produit plus de bruit et de scintillement. Côté AMD, FSR 4 fait le travail, XeSS 3.0 est disponible depuis le patch 1.03.01.
Reste le Ray Reconstruction (NVIDIA) et son équivalent AMD, le Ray Regeneration. Ce sont des débruiteurs dopés à l’IA, et dans ce jeu ils font bien plus que nettoyer : activer l’un ou l’autre force l’éclairage au-delà du mode Max, avec des ombres plus précises et une illumination globale bien plus propre. Le prix est brutal, environ 66 % de FPS, et un bug connu : la pluie disparaît visuellement sous Ray Reconstruction. Pour compenser, il faut un GPU haut de gamme et un upscaling agressif, ce qui annule une partie du bénéfice. À réserver aux joueurs qui privilégient l’image sur la fluidité.
Le bruit en intérieur : ce qui se règle, et ce qui ne se règle pas
Le défaut le plus documenté du jeu vient d’un nombre d’échantillons d’éclairage trop bas : dans les grottes, les égouts et les pièces éclairées à la torche, l’image fourmille. La méthode qui marche : éclairage en Ultra ou Cinématique (jamais Max), DLSS 4.0 plutôt que 4.5, et une résolution de rendu aussi haute que possible.
Pearl Abyss corrige au fil des patchs. Celui du 18 septembre 2026 (version 2.03.00) a mis à jour le kit NVIDIA Streamline en 2.14.1, ce qui applique le dernier modèle transformer au Ray Reconstruction, et il a réduit le bruit visible sur les armures en intérieur. Le popping d’objets et d’ombres, lui, reste dans le jeu : c’est un compromis assumé du moteur.
Le tableau de départ
| Réglage | Valeur | Effet |
|---|---|---|
| Qualité de l’éclairage | Ultra | 9 à 10 % de gain, le levier principal |
| Ray tracing | Activé | 3 à 4 FPS de coût, le couper ne rapporte rien |
| Qualité des modèles | Ultra | ~4 % de gain, différence minime |
| Qualité des ombres | Ultra | ~2 % de gain, ombres nettes |
| Brouillard volumétrique | Élevé | ~2 % de gain |
| Qualité des textures | Cinématique | Aucun impact |
| Qualité des reflets | Cinématique | 2 % au mieux en Bas |
| Qualité de l’eau | Cinématique | Aucun impact |
| Densité du feuillage | Cinématique | 3 à 4 % en Bas, monde vide |
| Effets, simulation, post-traitement | Cinématique | Aucun impact |
| Effets météo avancés | Activé | Aucun impact |
| Intensité du flou | 0 | Selon les mesures, de gratuit à 3-5 FPS |
| Upscaling NVIDIA | DLSS 4.0 Qualité | DLSS 4.5 plus bruité |
| Upscaling AMD | FSR 4, natif ou Qualité | Modes agressifs déconseillés |
Un protocole de test en cinq minutes, si vous voulez vérifier sur votre machine : lancez une scène extérieure dégagée et notez les FPS, descendez l’éclairage de Max à Ultra, remontez, puis faites le même exercice dans une cave. L’écart d’éclairage est visible à l’œil sur le compteur, et c’est celui qui décide de tout.
Sur console, quel mode choisir
Pearl Abyss propose des modes classiques, avec une hiérarchie claire. Sur PS5 et Xbox Series X, le mode Performance reste en 1080p à 60 FPS avec un ray tracing minimal, le mode Équilibré monte vers du 4K upscalé à 40 FPS, et le mode Qualité vise 30 FPS avec un RT plus poussé. La Xbox Series S doit faire une croix sur le ray tracing : 720p à 40 FPS en Performance, 1080p à 30 FPS en Qualité.
La PS5 Pro est la seule à offrir les deux à la fois : son mode Performance affiche du 4K upscalé (PSSR) à 60 FPS avec un ray tracing élevé, ce qui en fait le meilleur compromis de la gamme. Son mode Qualité reste à 30 FPS en 4K natif.
Pour le reste du jeu, notre guide des cinq régions de Pywel explique comment lire la carte, et celui des sanctuaires détaille la purification. Tout le suivi est regroupé sur la page Crimson Desert.
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