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Crimson Desert : réussir la quête Un nouveau départ (sacs, étendard, piquets, carriole)

Crimson Desert : un homme portant un énorme porc tacheté sur les épaules, dans un village de montagne, une charrette de bois à l'arrière-plan
Visuel officiel : © Pearl Abyss

Chapitre 3 de l’histoire principale, un marquis généreux, des terres offertes : Crimson Desert vous colle alors une corvée de campement dans les pattes, sous le nom d’Un nouveau départ. Quatre tâches, aucune indication précise, et une première étape que beaucoup de joueurs traversent sans la voir. Voici l’ordre réel des opérations.

Première tâche : jouer Damiane, pas Kliff

La quête ne démarre pas à pied, elle démarre dans le menu. Ouvrez la roue des personnages et basculez sur Damiane. Tant que vous restez dans la peau de Kliff, l’objectif ne bouge pas, et c’est le genre de détail qui fait tourner en rond pendant dix minutes.

Une fois Damiane aux commandes, rejoignez les sacs signalés sur la carte, ramassez-les et déposez-les sur l’emplacement juste à côté. Le trajet est court, la manipulation est le seul point d’attention : visez le marqueur au sol et pas le tas d’origine.

Hisser l’étendard sur son socle

Même principe, autre objet. Direction l’étendard, récupérez-le, portez-le jusqu’au socle indiqué à proximité et hissez-le. La tâche se valide au moment de la levée, pas au ramassage.

Enfoncer les piquets, maillet en main

Pour cette étape, le maillet ne se trouve pas à côté des piquets. Il est posé sur une table, marquée sur votre carte. Récupérez-le, allez dans la zone des piquets et équipez-le. Sans l’objet en main, vous pouvez tourner autour des piquets aussi longtemps que vous voulez, il ne se passera rien.

Ensuite, c’est mécanique : un piquet après l’autre, en faisant le tour de la zone. La zone est petite, l’ordre n’a pas d’importance.

Libérer la carriole à la pioche

Dernière tâche, et la plus physique. La carriole est bloquée par des rochers. Récupérez la pioche signalée à proximité sur votre carte, minez les rochers qui ferment le passage, puis poussez la carriole pour la dégager. C’est cette manipulation qui clôt la quête.

Juste après : le feu de camp et les deux soupes

Une fois le campement en place, la suite enchaîne sur Récompense bien méritée, à quelques pas de là. Examinez le banc près du feu pour récupérer des ingrédients et une recette, puis cuisinez deux soupes au feu de camp et servez-les. Ne laissez pas traîner les ingrédients : la quête les attend.

Le reste du chapitre repart ensuite vers Marius et la maison de soin. Et si vous cherchez de quoi tenir votre campement en état de marche au-delà de cette mise en place, le guide des sanctuaires et de leurs réacteurs prend le relais, une fois les plans récupérés.

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