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Bien débuter RuneScape: Dragonwilds : base, compétences et premier dragon

RuneScape: Dragonwilds : deux personnages pêchent dans une rivière au pied d'un village, un dragon survole la vallée au loin
Visuel officiel : © Jagex

Les dragons se sont réveillés sur le continent d’Ashenfall, et la 1.0 de RuneScape: Dragonwilds est arrivée le 15 septembre 2026. Jagex en profite pour offrir au jeu son premier portage console depuis vingt-cinq ans d’existence de la licence, avec un crossplay complet entre PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Switch 2, une place dans le Game Pass et dans le PS Plus Extra dès le premier jour, et un prix qui ne bouge pas : 29,99 € sur Steam, exactement le tarif de l’accès anticipé. Dix-sept mois d’early access ont servi à refondre le combat, revoir l’agilité et boucler la saga de Kuldra.

Ce qui suit ne parle pas de fin de jeu. Voilà ce qu’il faut faire dans les dix premières heures pour éviter de passer son premier week-end à casser des cailloux au hasard.

La première heure se joue à Bramblemead

Suivez les objectifs d’ouverture sans chercher à explorer plus loin que votre niveau. Ils mènent au Wise Old Man, le vieux sage installé à Bramblemead Village, dont la prise de contact lance la quête Dragon Slayer. Celle-ci sert de vrai tutoriel : construire un abri, chasser les premières bêtes, fabriquer son équipement et se préparer à des adversaires qui frappent nettement plus fort. Elle se conclut sur le général Velgar, votre premier rendez-vous sérieux avec un dragon.

Un réflexe à prendre tout de suite : le journal. Il suit les objectifs principaux et les quêtes secondaires ramassées en chemin, et c’est le seul endroit où le jeu vous dit quoi faire.

Un lit, des murs, un toit

Le vieux sage vous demandera de monter un abri à Bramblemead, et l’endroit est bien choisi : ressources de départ, gibier et quête principale à portée de marche. Votre première maison n’a pas besoin d’être belle, elle doit être fermée, avec murs, toit et porte, un lit, du rangement et quelques établis.

Le lit est le point capital. Posé puis revendiqué à l’intérieur, il devient votre point de réapparition. Avant de partir trop loin, laissez à la base de la nourriture, un outil de rechange et une arme basique : vous comprendrez pourquoi au premier trépas.

Côté fabrication, commencez par la table de travail et le feu de camp, puis le moulin et la fournaise. Ensuite, chaque famille d’objets a sa station : le banc du forgeron pour les outils et les armes de mêlée, le banc de flècherie pour les armes à distance et les munitions, le banc d’armurerie pour les armures, la forge mystique pour les bâtons et les améliorations avancées. Vérifiez quelle station produit votre prochaine amélioration avant d’aller ramasser ses matériaux.

Les outils passent avant les armes

Les outils en pierre du départ sont une honte provisoire. De meilleures haches et pioches ramassent plus vite et atteignent surtout des matériaux que les autres ne rayent même pas : le runite et la luminite exigent une pioche d’adamant, le bois magique une hache d’abattage en rune.

Pour les armes, la progression passe par la chasse. Quelques bêtes plus tard, les armes en os et l’armure renforcée remplacent l’équipement de départ, et il faut se fabriquer un arc, ne serait-ce que pour tirer les cerfs sans courir après. Avant de changer de région, jetez un œil au niveau de puissance de votre équipement : si les ennemis ordinaires encaissent sans broncher, vous êtes au mauvais endroit.

Les compétences à ne pas laisser dormir

Bûcheronnage, minage, artisanat et cuisine forment le socle. Les trois premiers nourrissent la fabrication, la cuisine vous garde en vie. Dans Dragonwilds, la nourriture est la principale source de soin, le poisson étant le plus rentable en soin direct. Vous pouvez manger même l’estomac plein, avec un court délai entre deux bouchées, et la 1.0 a supprimé les potions de soin : il ne reste que des potions de statistiques. Prévoyez donc plusieurs plats cuisinés et de l’eau avant un caveau ou un boss.

En combat, attaque, distance et magie valent toutes les trois d’être montées. La mêlée pour le contact, les deux autres pour attirer un ennemi sans réveiller tout son camp. L’agilité, qui monte en courant, réduit la dépense d’endurance au sprint et débloque des capacités de déplacement, avec un bonus pour les parcours d’agilité semés sur le continent.

Dernier détour qui change tout : les urnes de sang, appelées aussi sanctuaires de Constitution, augmentent définitivement vos points de vie maximum. Elles sont dispersées dans toutes les régions d’Ashenfall.

Les sorts de compétence font le sale boulot

Certaines compétences débloquent des sorts, et ce sont eux qui changent le quotidien. Axtral Projection traverse plusieurs arbres d’un coup, Rocksplosion pulvérise un gisement, Windstep fait franchir un vide, grimper une pente ou sortir d’un mauvais pas. Il faut les assigner à la roue de sorts, miner de l’essence runique pour fabriquer les runes qu’ils consomment, et parfois avoir le bon outil équipé pour les lancer.

Mourir coûte cher, surtout en difficile

À la mort, l’inventaire ne s’évapore pas : il se retrouve dans une pierre tombale plantée là où vous êtes tombé, et il faut aller la toucher. Le lit décide d’où vous repartez, d’où l’intérêt de le revendiquer tôt. En difficulté difficile, mourir une seconde fois avant d’avoir récupéré la première tombe détruit son contenu et vous coûte l’expérience accumulée depuis le dernier palier. Une sortie de récupération se prépare, elle ne s’improvise pas.

Ce que la 1.0 pose sur la table

Pour la suite, la mise à jour ajoute la raid de la Scorned Wilderness, jouable jusqu’à quatre, la conclusion de la saga de Kuldra, le palier d’équipement en runite, et une parade qui rend 50 % de l’endurance et ouvre une attaque viscérale. Autant dire que la route est longue avant la Reine des dragons, et que les premiers paliers de compétences vont servir longtemps. Pour comparer avec un autre jeu de survie qui vient de sortir de son accès anticipé, notre guide du Deep North de Valheim raconte ce qu’une 1.0 change vraiment.