Sauver le grand-duc dans BG3 : la quête sur les trois actes
La quête « Sauver le grand-duc » concerne Ulder Ravengard (Gardecorbeau dans la VF), le grand-duc de la Porte de Baldur et père de Wyll, enlevé par le culte de l’Absolu. Elle s’étale sur les trois actes du jeu : difficile d’y couper si Wyll est dans l’équipe. Niveau conseillé pour le départ : 4.
Acte 1 : l’incendie du Repos de Waukyne
À l’ouest de la Route du Renouveau, l’auberge du Repos de Waukyne brûle après une attaque de drows et de gobelins.
- Approchez la zone avec Wyll dans l’équipe si possible. Une fois l’incendie déclenché, ne partez pas faire autre chose : les rescapés meurent et la quête ne peut plus démarrer.
- Aidez les recrues du Poing Enflammé à ouvrir la lourde porte : Wyll peut la défoncer d’un coup de pied, sinon réussissez un jet de Force (difficulté 10) ou attaquez la porte.
- Montez à l’étage sans ouvrir la porte sur votre droite : elle déclenche une explosion qui propage les flammes.
- Rejoignez les soldats qui tentent de libérer la conseillère Florrick, prisonnière d’une pièce en feu, et brisez la porte.
- Parlez-lui dans la cour : elle révèle que Wyll est le fils du grand-duc, enlevé pendant l’attaque. En récompense, choisissez une des trois armes rares liées à la foudre : le Trident d’étincelles, l’arc long Lance-Foudre ou le bâton Chargesort.
- Avec l’amulette des Voix perdues, vous pouvez interroger un cadavre d’assaillant pour apprendre que le grand-duc a été emmené aux Tours de Hautelune.
Si Florrick meurt, la suite est amputée : sa version de l’histoire disparaît et la quête ne démarre qu’en acte 3.
Acte 2 : les Tours de Hautelune
À l’Auberge de l’Ultime Lueur, Florrick (si elle est vivante) soupçonne que le grand-duc est retenu aux Tours de Hautelune. Dans la prison de la forteresse, la gardienne en chef confirme qu’il n’est pas dans les cellules. Vous le revoyez pendant la quête principale « Vaincre Ketheric Thorm » : une cinématique montre le trio Ketheric, Orin et Gortash le contaminer avec une larve d’illithid avant de l’emmener à la Porte de Baldur. Pas de sauvetage possible, la quête bascule en acte 3.
Acte 3 : couronnement et Trône de Fer
Le grand-duc réapparaît lors du couronnement de Gortash, dans la forteresse qui garde l’entrée de la Porte de Baldur : il préside la cérémonie sous l’emprise de l’Absolu. En sortant de la salle, Mizora vous apprend qu’il est prisonnier dans un lieu secret.
- Mizora vous rejoint au camp et propose un pacte à Wyll : des informations sur la prison contre un pacte éternel. Refuser laisse la localisation secrète, mais le sous-sol de l’entrepôt Flymm, ville basse, mène au submersible qui dessert la prison ; la quête « Venger la servante des vagues noyée » y mène aussi.
- Gortash sait que vous approchez. Si vous comptez rester son allié, vous devez obéir et faire demi-tour. Sinon, accostez au Trône de Fer, la prison sous-marine.
- Gortash lance l’auto-destruction de la base : vous avez 8 tours pour libérer les prisonniers et repartir à bord du submersible.
- Le grand-duc est dans la cellule la plus à l’est. Ouvrez-la et escortez-le jusqu’au submersible. Les otages gondiens des autres cellules relèvent de la quête parallèle « Sauver les Gondiens ».
- Si le pacte de Wyll a été rompu plus tôt, Mizora tente de tuer le grand-duc pendant l’évasion en lâchant des araignées explosives sur son chemin. Gardez de quoi la contrer.
Conséquences
Un Ravengard sauvé vous retrouve au camp : il évoque un dragon endormi sous la forteresse et vous remet le livre « La Légende d’Ansur », ce qui fait avancer la quête personnelle de Wyll, « L’Épée des Confins ». Un Ravengard mort ou resté aux mains de Gortash prive Wyll de son père et laisse le champ politique de la Porte de Baldur à l’archiduc. Vivant, il peut au contraire renouer avec son fils : la scène de camp qui suit le sauvetage ouvre la piste du dragon Ansur, qui occupe une bonne partie de la quête personnelle de Wyll en acte 3.
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