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À la recherche de Zelda TotK : la quête principale du début, pas à pas

À la recherche de Zelda TotK : la quête principale du début, pas à pas : visuel officiel
Visuel officiel : © Nintendo

« À la recherche de Zelda » est la première quête principale de Tears of the Kingdom, celle qui reste affichée dans votre journal pendant une bonne partie de l’aventure et dont les objectifs se mettent à jour au fil des régions. Voici le déroulé de son premier acte, du réveil dans le ciel jusqu’aux portes du château d’Hyrule.

L’intro et le réveil sur l’île céleste

Le jeu commence sous le château d’Hyrule : Link et Zelda explorent les ruines souterraines quand le roi démon se réveille. La princesse disparaît dans une lumière aveuglante, et Link se réveille seul, le bras droit scellé par la magie de Rauru, sur l’île céleste du Prélude.

  • Récupérez l’épée de légende corrodée plantée dans le sol à côté de vous. Coupez les lianes, suivez le passage, puis sautez dans le vide en visant le bassin en contrebas : bienvenue sur l’île, le saut est sans gravité.
  • Premier ennemi de base pour apprendre le combat, puis un Golem assistant vous remet la tablette Pru’ha : carte, carnet de quêtes et compagnon de voyage.
  • Direction le Temple du Temps au centre de l’île. La porte est close : Rauru vous confie la quête du même nom. Pour l’ouvrir, récupérez les quatre pouvoirs enfermés dans les sanctuaires.

Les quatre sanctuaires et leurs pouvoirs

Quatre épreuves, quatre pouvoirs, dans un ordre imposé par la géographie de l’île :

  • Emprise : déplacer et coller les objets entre eux. Le premier sanctuaire sert de démonstration avec un pont de plateformes et un téléphérique de fortune sur rail.
  • Amalgame : fusionner un matériau à une arme ou un bouclier. Pierre collée à l’épée pour casser des piliers, fruit de feu collé à une flèche pour enflammer du lierre.
  • Infiltration : traverser un plafond pour émerger au niveau supérieur. La réponse à toutes les plateformes inaccessibles.
  • Rétrospective : remonter le temps sur un objet en mouvement. Roues, radeaux et autres mécanismes à l’arrêt redeviennent soudain utiles.

Chaque sanctuaire délivre une lueur bienfaisante. La statue du Temple du Temps échange quatre lueurs contre un réceptacle de cœur ou d’endurance : c’est le moment de la première amélioration, avant d’ouvrir la grande porte et de sauter vers les terres d’Hyrule.

Retour en Hyrule et Fort de Guet

La tablette guide ensuite Link vers un point jaune : le Fort de Guet, le camp de recherche dressé sous le château d’Hyrule. La scientifique Pru’ha et son assistante Josha y accueillent le héros, et la quête change de visage avec un étrange phénomène au château, dont des ténèbres s’échappent.

  • Rendez-vous au château d’Hyrule, escaladez un avant-poste et parlez au capitaine Hoz pour faire votre rapport.
  • Revenez au fort : Pru’ha allume la tour de reconnaissance, ce qui cartographie la région et vous vaut la paravoile, l’indispensable planeur.
  • S’ouvrent alors les enquêtes régionales : quatre régions, quatre phénomènes à élucider (village Piaf, village Goron, domaine Zora, cité Gerudo), dans l’ordre que vous voulez. Les indices sur la princesse s’accumulent à chaque donjon.

Le fil « À la recherche de Zelda » court ensuite jusqu’à l’arc final, quand la vérité sur la princesse finit par éclater. En attendant, ce premier acte joue son rôle de tutoriel géant : le jeu vous tient par la main jusqu’au fort, puis vous lâche dans un Hyrule où tout est permis, y compris oublier Zelda pendant cent heures. Elle ne vous en voudra pas. Enfin, si.

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