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Sentier du Chasseur (Silksong) : guide de la zone des Skarr

Sentier du Chasseur (Silksong) : guide de la zone des Skarr : visuel officiel
Visuel promotionnel officiel : © Team Cherry

Le Sentier du Chasseur (Hunter’s March en anglais) est un réseau de tunnels chauds et couverts de végétation qui forme la frontière entre l’Antre et les Terres Lointaines. C’est le territoire des Skarr, une tribu de fourmis guerrières rouges peu accueillante, et selon JeuxVideo.com l’un des premiers vrais murs de Silksong.

Pourquoi la zone est dure

  • Les ennemis sont plus coriaces et encaissent plus que dans les zones précédentes : moins de marge d’erreur.
  • Les Skarr s’enfouissent dans le sol et surgissent sans prévenir pour frapper.
  • Les séquences de plateforme exigent de maîtriser l’attaque descendante en diagonale de Hornet et le rebond d’aiguille sur les fleurs rouges qui hérissent le terrain.
  • Un seul banc sur le parcours principal, dans une obscurité quasi permanente trouée par des lampes à mouches de soie. Les pièges (pointes, faucilles, cages) y gagnent en méchanceté.

Ce qu’il y a à récupérer

  • L’outil bleu Masque fissuré, très bien caché, qui évite de mourir bêtement en début de partie. JeuxVideo.com le présente comme indispensable.
  • La carte de la zone, liée à Shakra, que l’on croise aussi dans le Sentier.
  • Une Puce perdue pour la caravane de Mooshka, un Médaillon de souvenir, des réserves de perles, un Collier de perles et des Fragments de carapace en quantité.
  • Un marchand skar secret, accessible uniquement avec la ruée (le Pas rapide).
  • Deux sorties : l’une vers les Quais profonds, verrouillée par une porte et passage obligé vers la construction qui donne le Pas rapide ; l’autre vers les Terres Lointaines, conditionnée par l’Élan de soie.

La Chapelle de la Bête et la Volpeste enragée

Au sud-est du Sentier, une structure d’os sans cesse ébranlée par des coups furieux : la Chapelle de la Bête, accessible avec la cape flottante. Au fond, la Volpeste enragée (Savage Beastfly) défend la place. Une fois la bête vaincue, Hornet tisse sa dépouille pour obtenir l’emblème Bête. Prudence : la chapelle se referme définitivement à la sortie, ne partez pas sans l’emblème.

Et à l’acte 3

Le Sentier n’en a pas fini avec Hornet. À l’acte 3, le néant corrompt la zone, les entrées depuis les Quais profonds se bouchent et les Skarr eux-mêmes cèdent au fil noir. Il faudra retraverser le Sentier pour rouvrir les passages et atteindre la statue de la Chanteuse Skarr Karmelita, qui mène au reste du territoire des Skarr dans les hauteurs des Terres Lointaines.

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