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L'appel du héros (Silksong) : le duel contre Garmond perdu

L'appel du héros (Silksong) : le duel contre Garmond perdu : visuel officiel
Visuel promotionnel officiel : © Team Cherry

L’appel du héros (Hero’s Call en anglais) est le souhait le plus cruel de l’acte 3 de Silksong : il oblige à lever l’aiguille contre le personnage le plus sympathique du royaume. Millenium le présente d’ailleurs comme le duo le plus attachant du jeu, un chevalier exubérant et sa monture, qui évoquent Don Quichotte en moins raisonnable.

Garmond et Zaza, le duo qui fonce dans le tas

Garmond est un chevalier qui charge tout ce qu’il croise ; Zaza est sa monture, visiblement habituée. On les croise d’abord à Sombrevale, où ils prêtent main-forte contre le boss Ailebrume, puis au fil du royaume (le Chemin du péché, la Citadelle), toujours prêts à se jeter sur des groupes d’ennemis en poussant des cris de guerre approximatifs. Leur route finit dans l’acte 3, où ils défendent Clochelle et Chantsoir contre les hordes du néant.

Débloquer le souhait

  • Le souhait n’apparaît qu’à l’acte 3, après avoir retrouvé Garmond et Zaza en train d’affronter des créatures.
  • Direction Clochelle : le panneau des souhaits propose alors L’appel du héros.
  • S’il ne s’affiche pas tout de suite, reposez-vous sur un banc et revenez : plusieurs joueurs signalent un déclenchement capricieux.

Suivre Zaza jusqu’aux Marches érodées

  • Voyage rapide vers les Marches érodées, banc, puis tout à gauche.
  • Zaza attend seule, à moitié folle de chagrin. Suivez-la.
  • Le chemin descend, s’enchaîne en sauts de plateforme en plateforme et débouche sur une arène. Garmond y attend, infecté par l’ombresoie selon les guides : il n’est plus que l’ombre de lui-même, ce qui donne son nom au boss, Garmond perdu.

Le combat contre Garmond perdu

  • Écrasement de lance : Garmond saute et plante sa lance. Quatre sphères noires naissent de l’impact et tournoient en lames. Écartez-vous, puis revenez frapper dès qu’elles se dissipent.
  • Double estoc : deux piques rapides vers l’avant, parfois répétées. Reculez ou esquivez de côté, punissez seulement après la fin de la série.
  • Balayages de lance : de grands arcs de gauche à droite qui touchent loin. Ne restez pas collée.
  • Invocation de lames noires : des lames d’ombre jaillissent du centre de l’arène. Placez-vous à l’opposé pendant la canalisation.
  • Tir de projectiles : son dos est exposé. C’est la meilleure fenêtre du combat.
  • Assaut plongeant : il s’élève, marque une pause, s’écrase et projette des lames au sol. Double saut et écart maximal avec le Serrefil.

Millenium conseille de jouer surtout aérien : frapper depuis le ciel évite le pire, à condition de ne pas s’attarder au-dessus de lui. La plupart de ses combos punissent celles qui reviennent trop tôt : un ou deux coups, puis repli.

Une fois Garmond vaincu, il retrouve la raison et s’endort auprès de Zaza. Le souhait est validé, le trophée débloqué, et la quête laisse le Souvenir du héros, un objet décoratif pour la maison de Hornet. Pas de récompense utilitaire, donc : juste de la tristesse, et c’est déjà beaucoup.

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