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Drain d'endurance MH Wilds : la compétence Vol d'endurance expliquée

Drain d'endurance MH Wilds : la compétence Vol d'endurance expliquée : visuel officiel
Visuel promotionnel officiel : © Capcom

Mise au point avant tout : le drain d’endurance ne vide pas votre jauge à vous. C’est l’effet d’une compétence qui fatigue les monstres, un détail qui change tout quand on cherche des infos et qu’on tombe sur des explications en anglais ou des traductions approximatives.

Vol d’endurance : le nom français de Stamina Thief

La compétence s’appelle Vol d’endurance dans la version française (Stamina Thief en anglais). C’est une compétence d’arme : elle est portée par certaines armes, pas par les armures. Son effet, tel que décrit en jeu : augmenter la capacité de certaines attaques à épuiser les monstres. Concrètement, chaque niveau augmente le drain d’endurance :

  • niveau 1 : drain d’endurance +20 % ;
  • niveau 2 : drain d’endurance +30 % ;
  • niveau 3 : drain d’endurance +40 %, le maximum de la compétence.

Pourquoi épuiser un monstre

Quand l’endurance d’un monstre tombe à zéro, il entre en léthargie, le statut que les guides français désignent sous ce nom : il ralentit, enchaîne moins bien ses attaques et laisse des ouvertures plus longues. Pour les armes lentes ou celles qui chargent leurs coups, ces fenêtres valent de l’or.

Le drain d’endurance ne fonctionne pas sur tous les coups : seules certaines attaques épuisent les monstres, et la compétence amplifie leur effet. Inutile de la considérer comme un bonus passif, elle récompense un style qui mise sur les attaques épuisantes (les coups contondants notamment) plutôt que sur l’accumulation élémentaire.

Où trouver Vol d’endurance

Selon la base de données Kiranico, la compétence se trouve sur plusieurs lignes d’armes, souvent en os, à des niveaux qui montent avec le palier de l’arme :

  • les marteaux de la ligne Chatacabra (Cogneur Chata), du niveau 1 au niveau 3 ;
  • les marteaux électriques de la ligne Rey Dau (Masse à protons) ;
  • des cornes de chasse : la Corne en os, mais aussi la Chanson Kut-Ku ou la Corde Nihil forgée à partir de Xu Wu ;
  • l’arc de Doshaguma, Terreur Dosha.

Autrement dit, la compétence accompagne surtout des armes de début de partie et des lignes utilitaires, à un moment où elle n’est pas la priorité. Elle prend son sens en groupe, pour un chasseur dédié au soutien : un monstre en léthargie, c’est un monstre qui ne bouge plus pendant que les gros calibres chargent leurs attaques.

Dernier conseil pour la route : ne confondez pas le drain d’endurance infligé aux monstres avec les compétences qui réduisent votre propre endurance. L’une fait tomber le monstre en léthargie, l’autre vous évite de souffler comme un bœuf après trois sprints. Les deux se valent, mais elles ne s’achètent pas au même rayon.

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